Принцип анимации сжатие и растяжение
12 принципов анимации — набор основных принципов анимации, предложенных аниматорами студии Дисней Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом в их совместной работе «Иллюзия жизни: анимация Диснея». Данные принципы основаны на многолетнем опыте работы аниматоров студии Уолта Диснея, которые, начиная с 1930 года, разрабатывали методы для получения более выразительной анимации.
Основной идеей принципов является создание иллюзии соблюдения основных законов физики, однако они рассматривают и более абстрактные вопросы, такие как эмоциональность и привлекательность персонажей.
Хотя первоначально принципы предназначались для традиционной, рисованной анимации, они вполне актуальны и для компьютерной анимации.
12 принципов[править | править код]
Рисунок B демонстрирует первый принцип: мяч деформируется во время полёта и во время удара о твёрдую поверхность, что даёт зрителю представление о силе, которая к нему приложена, и о материале, из которого он сделан. Напротив, анимация рисунка А напрочь лишена динамики
Принцип 1. Сжатие и растяжение[править | править код]
Сжатие и растяжение (англ. Squash and stretch) — важнейший принцип, его задачей является создание иллюзии веса и эластичности формы анимируемых объектов. Он может быть применён как к простым объектам (прыгающий мяч), так и к более сложным конструкциям, например мускулатуре человеческого лица. Взятая в крайней точке, сжатая и растянутая в преувеличенной степени фигура может дать выразительный комический эффект. В реалистичной анимации, однако, наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объём объекта не изменится, если меняется его форма. Если длина мяча растянута по вертикали, то ширина (и глубина в трёхмерном изображении) должна соответствующе сокращаться горизонтально.
Принцип 2. Подготовка, или упреждение[править | править код]
Подготовительное действие (англ. anticipation) способствует восприятию движения как более реалистического, так как визуализирует предваряющую его фазу: танцор перед прыжком сгибает колени; игрок в гольф перед ударом делает замах клюшкой, футбольный судья перед свистком набирает в грудь воздух. Этот метод может наполняться не только физическим содержанием: например, взгляд персонажа за пределы экрана может свидетельствовать о том, что ожидается чье-то появление; фокусировка на объекте может говорить о том, что собирается его взять. Особый эффект неожиданности возникает, если упреждающее действие отсутствует. В результате зритель получает ощущение разрядки напряжения, что может добавить в действие комедийный момент. Этот эффект часто обозначается «шутка-сюрприз».
Упреждение как приём представляет серьёзную проблему для дизайна анимационных прыжков в видеоиграх, так как упреждение происходит по эту сторону экрана: пока игрок переносит палец на кнопку, готовится нажать и нажимает, его заэкранное воплощение должно прыгнуть мгновенно, как только нажатие будет зарегистрировано[1]. Исключения редки (например, первый Prince of Persia). Аналогично оправдана дёрганая анимация переключения передач в Grand Prix Legends: когда нажатие регистрируется, рука реального симрейсера уже на рычаге, рука виртуального гонщика — ещё нет.
В японской мультипликации упреждающие движения исключают или минимизируют, по канонам восточных единоборств, где ключ к победе — стремительность и неожиданность[2].
Принцип 3. Сценичность (постоянный учёт того, как видит образ зритель)[править | править код]
Этот принцип сродни постановке в театре или кино. Его целью является привлечение внимания публики и пояснение[3], что имеет самое большее значение в сцене, что происходит, и что должно произойти. Джонстон и Томас определили его как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли», независимо от того, заключается ли мысль в действии, личности, выражении или настроении. Такая ясность может быть достигнута различными средствами, такими как размещение символов в кадре, использование света и тени, угол и положение камеры. Суть этого принципа заключается в поддержании внимания на том, что важно, и избегании излишней детализации.
Принцип 4. Использование компоновок и прямого фазованного движения[править | править код]
Пример простого фазованного движения
Это два различных подхода к процессу рисования. Первые аниматоры просто фазовали движение «прямо вперёд» начиная с первого движения персонажа в сцене, последовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере продвижения. Второй подход — использование компоновок: сначала создаются ключевые кадры, а затем заполняются интервалы между ними. Прямая фазовка создаёт более плавную, динамическую иллюзию движения, и лучше подходит для анимации огня, воды и текучих предметов. С другой стороны этим методом трудно сохранять пропорции, а также создавать точные, убедительные позы. Использование компоновок работает лучше для драматических или эмоциональных сцен, где композиция и отношение к окружающей среде имеет большее значение. Часто эти методы комбинируются.
Компьютерная анимация устранила проблемы, связанные с сохранением пропорций при «использовании компоновок», однако «фазованное движение» по-прежнему используется для компьютерной анимации из-за преимуществ, которые она приносит в композицию. Использование компьютерных технологий заметно облегчило этот метод, поскольку заполнение пробелов между основными кадрами стало автоматическим. Однако все ещё важно наблюдать и контролировать процесс в соотношении с основными принципами.
Принцип 5. Сквозное движение (или доводка) и захлест действия[править | править код]
Эти тесно связанные техники помогают сделать движение более реалистичным, и создают впечатление, что персонажи подчиняются законам физики. «Сквозное движение» означает, что отдельные части тела будут продолжать движение после того, как персонаж остановился. «Захлест действия» показывает тенденцию частей тела двигаться с различной скоростью (рука и голова при резкой остановке идущего остановятся с разной скоростью). Третьей техникой является «перетаскивание», где при начале движения персонажа некоторые его части движутся чуть медленнее и как бы «догоняют» его. Эти части могут быть неодушевлёнными предметами, такими как одежда или антенна автомобиля, или частями тела, например оружие или волосы. В человеческом теле движение как правило начинается с туловища, а конечности и голова повторяют и развивают его вектор. Части тела с большим количеством тканей, таких как большие животы и грудь, или дряблая кожа на собаке, более склонны к самостоятельному движению, чем части тела, обладающие костями. Опять же, преувеличенное использование техники может произвести комический эффект, а более реалистичная анимация должна рассчитывать время точно для получения убедительного результата.
Томас и Джонстон также разработали принцип «движения стоя». Персонаж без движения может быть изображён абсолютно статично; это обычно делается для привлечения внимания к основному действию. Однако, по словам Томаса и Джонстона, это даёт тусклый и безжизненный результат, и этого следует избегать. Даже сидящий персонаж может показывать какое-то движение, например движение грудной клетки во время дыхания.
Принцип 6. Смягчение начала и завершения движения (Спэйсинг)[править | править код]
Движениям человеческого тела и большинству других объектов нужно время, чтобы ускориться и замедлиться. По этой причине, анимация выглядит более реалистичной, если содержит больше рисунков в начале и конце действия, подчёркивающих крайние позы, и меньше в середине. Этот принцип касается как перемещения персонажей между крайними позами, такими как сидение и стояние, так и к движению неодушевлённых предметов.
Принцип 7. Дуги[править | править код]
Наиболее естественные движения имеют тенденцию следовать дуговой траектории, и анимация должна придерживаться этого принципа. Это может относиться к конечности, перемещаемой поворотом сустава, или брошенному объекту, движущемуся по параболической траектории. Исключением являются механические движения, обычно следующие по прямой.
Чем больше скорость или импульс предмета, тем более пологая получается дуга. В бейсболе удачно поданный мяч будет двигаться по более прямой траектории, чем слабый; хорошо разогнавшийся фигурист не способен на такие крутые повороты, как фигурист медленный.
Если объект движется не по своей естественной дуге, движение кажется надуманным и дёрганым. Поэтому при анимации (к примеру) указывающего пальца, аниматор должен быть уверен, что все промежуточные кадры лежат на дуге от одного ключевого кадра к другому. В традиционной анимации для этого, как правило, рисуются вспомогательные дуговые линии, которые позже стираются.
Принцип 8. Дополнительное действие (выразительная деталь)[править | править код]
Основное движение: копыта. Дополнительное: голова, грива и хвост.
Добавление вторичных действий к основному действию придаёт сцене больше жизни, и может помочь поддержать основные действия. Идущий человек одновременно покачивает руками или держит их в карманах, он может говорить или свистеть, или выражать эмоции с помощью мимики. Важным моментом во вторичных действиях является то, что они подчеркивают, а не отвлекают внимание от основного действия. В противном случае эти действия лучше опустить. В случае с мимикой, во время резкого движения они скорее всего будут оставаться незамеченными. В таких случаях лучше включать их в начале и в конце движения, а не во время.
Принцип 9. Расчёт времени (Тайминг)[править | править код]
Расчёт времени относится к числу рисунков или кадров для каждого действия, что влияет на скорость их подачи на плёнку. На чисто физическом уровне, правильный расчёт времени делает объекты более реалистичными. Например, вес объекта решает, как он реагирует на импульс или толчок. Расчёт времени имеет решающее значение для создания настроения персонажа, эмоции и реакции. Он также может быть средством донесения аспектов характера героя.
Принцип 10. Преувеличение, утрирование[править | править код]
Преувеличение особенно полезно для анимации, так как идеальная имитация реальности может выглядеть статической и скучной в мультфильмах. Уровень преувеличения зависит от того, стремится ли художник выразить реализм или определённый стиль. Классическое понимание утрирования, принятое в «Диснее», подразумевало оставаться верным действительности, но преподносить её в более дикой, экстремальной форме. Другие формы преувеличения могут включать в себя сверхъестественные или сюрреалистические изменения в физических особенностях персонажа, или даже сюжете. Важно использовать определённый уровень ограничения при использовании утрирования; если сцена содержит несколько преувеличений, необходимо сохранять баланс между тем, как эти части соотносятся друг с другом, избегать смущения и путаницы на экране.
Принцип 11. «Цельный» (профессиональный) рисунок[править | править код]
Принцип цельности означает, что объект изображается с учётом его формы в трёхмерном пространстве и веса. Аниматор должен быть квалифицированным художником и понимать основы трёхмерного моделирования, анатомии, веса, баланса света и тени и т. д. Для классического аниматора это включает посещения художественных классов и зарисовки из реальной жизни. Одна вещь, о которой предостерегают Джонстон и Томас, это создание «близнецов» — персонажей, чьи левая и правая сторона выглядят зеркально правильными отражениями друг друга, выглядящих безжизненно. Современные аниматоры рисуют гораздо меньше, благодаря использованию компьютерных технологий, но их работа требует наличия общих представлений о классическом рисунке в дополнение к знаниям компьютерной анимации.
Принцип 12. Привлекательность[править | править код]
Привлекательность мультипликационного персонажа соответствует тому, что называется актёрской харизмой. Привлекательный персонаж не обязательно является положительным — злодеи и монстры также могут быть привлекательными — важно то, что зритель ощущает реальность и интересность персонажа. Есть несколько приёмов для налаживания отношения между зрителем и персонажем; для симпатичных персонажей симметричные или подчёркнуто детские лица как правило эффективны. Сложные для чтения лица также можно сделать привлекательными через выразительные позы или дизайн персонажей.
Примечания[править | править код]
Ссылки[править | править код]
- Видеоуроки «12 принципов анимации» с русскими субтитрами
- Bancroft, Tom; Glen Keane. Creating Characters with Personality: For Film, TV, Animation, Video Games, and Graphic Novels (англ.). — Watson-Guptill (англ.)русск., 2006. — ISBN 978-0-8230-2349-3.
- Lasseter, John. Principles of Traditional Animation applied to 3D Computer Animation (англ.) // ACM Computer Graphics : journal. — 1987. — July (vol. 21, no. 4). — P. 35—44. — doi:10.1145/37402.37407. Архивировано 28 ноября 2011 года.
- Mattesi, Mike. Force: Dynamic Life Drawing for Animators, Second Edition (англ.). — Focal Press (англ.)русск., 2002. — ISBN 978-0-240-80845-1.
- Osipa, Jason. Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right (англ.). — 2nd. — John Wiley & Sons, 2005. — ISBN 978-0-471-78920-8.
- Whitaker, Harold; John Halas. Timing for Animation (неопр.). — Focal Press (англ.)русск., 2002. — ISBN 978-0-240-51714-8.
- White, Tony. The Animator’s Workbook: Step-By-Step Techniques of Drawn Animation (англ.). — Watson-Guptill (англ.)русск., 1998. — ISBN 978-0-8230-0229-0.
- list of best animation books at Animation World Network.
- An in-depth tutorial by Alan Becker
Источник
12 принципов анимации по Фрэнку Томасу и Олли Джонстону.
Следующие 12 принципов подходят как для 2D, так и для 3D анимаций.
Они были разработаны ещё в 30-е годы мультипликаторами из студии «Walt Disney studios» — Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном.
Красивенькая полосочка для отделения текста.
1. Сжатие и растяжение.
Согласно этому принципу — различные объекты можно растянуть и сжать дабы показать их скорость, вес, импульс и массу. Тем более, степень сжатия и разжатия уже косвенно говорит о массе объекта. Например, чем больше объект сжимается и растягивается — тем он легче, а чем меньше, тем он жёстче. Сжатие также применяют показывая скорость падения и приземления. При приземлении объект будет растягивается от скорости падения, и сплющиваться при приземлении (перед тем как принять окончательную форму). При этом важно, чтобы объект не менял форму. Если предмет удлиняют, то он становится уже. если расплющивают — становится шире.
2. Подготовка и упреждение.
Персонаж всегда готовится к действию, заранее давая понять зрителю что будет дальше. Это придаёт действию больше реалистичности. Ведь Объект не может действовать мгновенно, сначала он сплющиваться, тем самым усиливая эффект вытяжения. Подготовка к действию показывает зрителю что будет дальше, иначе он может всё пропустить. Самое главное
в подготовке, это привлечь внимание к главным объектам текущей сцены.
3. Инсценировка, как образ видит зритель.
Цель инсценировки — раскрыть творческий замысел автора. В анимации важно направить зрителя в нужную точку, именно в этом и помогает образ. Задавая направления взгляда зрителя. так же важно смотреть что попадает в объектив и чередовать крупный план с дальним. Дальним планом показывают масштабные действия, а крупным — мимику. Действия не должны происходить в стороне, они происходят либо в центре экрана, либо на одной из линий, делящих экран на три части. Также они должны быть довольно понятными, дабы зритель не упустил суть. Очень важно дать окончиться одному действию, прежде чем переходить ко второму (А иногда даже стоит добавить паузу, чтобы зритель успел уловить весь смысл, и только потом переходить к следующему пункту). Стоит не только контролировать взгляд зрителя, но и его мысль.
4. Прорисовка от позы к позе. Фазы.
Метод от позы к позе предполагает рисование конечных точек анимации в самом начале, и только после промежуточные кадры.Преимущество этого способа — максимальных контроль над действием. Сначала рисуют ключевые кадры, позже намечают положения, в которых персонаж окажется в процессе. Потом соединяют и дорисовывают промежуточные кадры. Такой подход даёт больше контроля над результатом. При том если один кадр не верен, чтобы его исправить, придётся изменить всего один кадр, когда в противоположном способе пришлось бы перерисовывать все последующие. Отказаться от фаз стоит только при рисовании воды, огня, пыли, газов и взрывов (так как их исход сложно предугадать), также эти способы можно совмещать.
5. Инерция и захлёст действия.
С этой техникой рисуют предметы внешнего облика, которые продолжают двигаться после остановки персонажа по инерции. Например, когда тело начинает движение, предмет внешнего облика подхватывает его последним, но улетает вперёд, перед тем как вернуться в исходное положение. Также степень его растяжки будет характеризовать его физические свойства. То есть, чем меньше предметы будут двигаться, тем они тяжелее, а чем больше, тем они легче.
6. Смягчение начала и завершения движения.
Все движения начинаются медленно , по середине ускоряются, а в конце опять замедляются. С помощью этого принципа анимацию делают более реалистичной. То есть, в начале и в конце анимации кадров должно быть больше чем в середине. Также, не стесняйтесь использовать в подготовке к действию больше кадров, чем в самом действии.
7. Дуги.
Большинство существ и предметов движутся по круговой траектории — дуге. Дуги используются во всех движениях персонажа. Делая анимацию по дуге, вы делаете анимацию более реалистичной.
Также если движение очень быстрое, дуги и их след можно оставить чтобы показать скорость предмета.
8. Выразительные штрихи.
Выразительные штрихи, или даже дополнительное действие — это особенности движения персонажа, придающие ему колорита, или некие штрихи передающие тон действия (кулак передаёт злость, прижатая к груди рука передаёт страх и так далее). Также очень важно чтобы дополнительные действие не затмевало основное.
9. Расчёт времени.
От того сколько кадров стоит между основными действиями, зависит общий характер анимации. Если кадров очень много и объекты находятся рядом с друг другом — движение будет довольно медленным, а если кадров будет мало, а расстояние между объектами большое, то движение будет быстрым.
Стандартная частота кадров для кино 24 кадра. Если на каждый кадр приходится по рисунку, это анимация в один кадр, если приходится по два рисунка, это анимация в два кадра и тд. Рисовать на двух обычно удобнее, так как работы становиться меньше в два раза, а также медленные действия выглядят более гладкими. Чем чаще кадры, тем больше требуется точности в прорисовке. Рисовать на каждом кадре лучше, когда движение очень быстрое.
10. Преувеличение.
С помощью преувеличения почти любое действие можно сделать более уникальным. С помощью гиперболизации можно делать более выразительные и реалистичные действия. Преувеличение — совсем не искажение, а большее убедительность, она уместна почти всегда.
11. Цельный рисунок. Прорисовка.
Рисовать персонажей нужно так, чтобы возникало ощущение трёхмерного пространства, то есть передавать его объём, массу и баланс. Делая наброски персонажа следует использовать базовые геометрические фигуры(сферы, круги, цилиндры).
12. Привлекательность.
Персонаж должен быть интересен даже визуально, должен цеплять с первых секунд анимации и иметь какую-то изюминку. И это касается не только главного героя, но и остальных персонажей (Например злодея). Чем динамичнее образ, тем привлекательнее персонаж. Для этого следует разнообразить формы персонажей, сделать их отличающимися от друг друга. Также можно использовать пропорции — увеличивать характерные детали, а более слабые уменьшать. Чтобы создать более запоминающегося персонажа стоит подчеркнуть одну его более
характерную деталь. Но не делайте много деталей,они рассеивают внимание. Важно отобрать только важные детали.
Вторая красивенькая полосочка.
узнали об анимации что-нибудь новое? Помогла статья? Или нашли ошибку? Коментарии всегда открыты. Наверное.
Источник